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Die Metaversum-Akademie: Onlinespiele


Virtuelle Welten, reale Chancen

In den letzten Jahren hat sich das Metaversum erheblich weiterentwickelt und fehlt in keinem Gespräch, in dem es um die Zukunft, Möglichkeiten und Chancen von Technologie-Investments geht. Wer das Metaversum und seinen Nutzen für Investoren verstehen will, muss wissen, dass es sich dabei keineswegs um einen vorübergehenden abstrakten Trend handelt. Vielmehr ist das Metaversum die Fortsetzung der bahnbrechenden und immer innovativeren Technologien, die Kunden und Unternehmen mittlerweile zur Verfügung stehen. Unterstützt wird die Entwicklung von der demografisch bedingten Verschiebung hin zu Onlineunterhaltung, sozialen Netzwerken sowie digitaler Arbeit und Kommunikation.

Bringen Sie Ihr Portfolio auf das nächste Level

Wir gliedern die unterschiedlichen Chancen, die sich aus dem Wachstum des Metaversums ergeben, nach vier Unterthemen. Das hilft bei der Definition und zeigt, wo vielfältige und wachsende Anlagemöglichkeiten entstehen.  In diesem Blog geht es um das Unterthema, mit dem zweifellos alles begann: Onlinespiele.

Das Metaversum ist bereits seit seiner Entstehung eng mit dem Thema Onlinespiele verknüpft. Deshalb gibt es hier aus unserer Sicht die innovativsten Entwicklungen. In der Spieleindustrie sind virtuelle Welten nichts Neues. Mit dem wachsenden Erfolg wurde immer mehr geforscht, entwickelt und verbessert. Virtuelle Welten der älteren Generation oder Massively Multiplayer Online Games (MMOs) wie Second Life oder RuneScape, die früher eher eine Nische im Internet waren, wurden von äußerst beliebten Plattformen wie World of Warcraft und – in jüngerer Zeit – Fortnite und Roblox abgelöst. Sie sind mittlerweile weit verbreitet und in vielen Altersgruppen beliebt. Entscheidend für die Veränderungen waren die enormen Fortschritte der Technologie. Wichtig waren aber auch die steigende Verfügbarkeit und die sinkenden Preise von Spielekonsolen. Durch die Weiterentwicklung der 3D-Welten dieser Programme sind hohe PC-Hardware-Investitionen nötig, aber es gibt ja auch Konsolen. Mit ihrer hohen Leistungsfähigkeit sind sie alles, was man zum Spielen braucht, und mittlerweile durchaus erschwinglich. Für eine Anlage in den Bereich Online-Gaming spricht auch, dass der Kauf mit dem Erwerb eines Spiels nicht abgeschlossen ist.  Beispielsweise gibt es herunterladbare Inhalte, Abonnementmodelle, Aktualisierungen und kostenpflichtige Avatare, mit denen man sein Auftreten im Metaversum schöner gestalten kann. Durch diese Mikrotransaktionen erzielen die Spieleanbieter regelmäßige Erlöse.

Onlinespiele ist nicht mehr nur etwas für Technikfans. Die Grenze zwischen Spielen und Unterhaltung verschwimmt. Das war schon vor COVID-19 so, aber in den letzten zwei Jahren hat sich die Entwicklung enorm beschleunigt. Online-Interaktionen sind zur Normalität geworden. Die Switch-Konsole von Nintendo – so genannt, weil man sie sowohl mit dem TV verbinden als auch als tragbares Gerät benutzen kann – sowie ihr kleiner Bruder Switch Lite waren während des Lockdowns mehrmals ausverkauft. Das Spiel Animal Crossing: New Horizons, das Spielern ermöglicht, als Avatare in einer virtuellen Welt idyllische Inselwelten zu erschaffen, kam gerade rechtzeitig, um den Wunsch vieler Menschen zu erfüllen, den Lockdowns und Reisebeschränkungen zu entkommen und ihre Zeit zu Hause online mit Freunden interaktiver zu verbringen als mit dem Dauerkonsum von TV-Serien. Pokémon GO, die Onlineversion des beliebten Videospiels, bot die Möglichkeit, über Mobilgeräte Augmented-Reality-Funktionen mit der realen Umgebung zu verknüpfen, auch in geschlossenen Räumen1 .

Ein wichtiger Punkt ist, dass die jüngere Generation, die mit dem modernen Internet und schnellem preisgünstigem WiFi aufgewachsen ist, daran gewöhnt ist, ständig online miteinander zu kommunizieren. Auch dies wurde durch zwei Jahre physischer Isolation verstärkt.  Mit der Zeit dürften immer mehr Menschen die Welt über das Metaversum erkunden wollen. Auch die Skaleneffekte sind bedenkenswert. Die Nachfrage nach Tickets für traditionelle Konzerte übersteigt häufig das Angebot. Stars mit zahlreichen Fans bietet das Metaversum hier einen enormen Vorteil – ganz ohne die Einschränkungen und Logistikprobleme eines physischen Konzerts.  Dieser Trend startete in den früheren 2000ern mit koreanischer Popmusik, gewann aber enorm an Fahrt, als Duran Duran als die erste weltweit bekannte Musikgruppe ein großes virtuelles Konzert gaben. Die britische Band ist schon lange für ihre Technikaffinität bekannt. Sie zählte zu den ersten Künstlern, die Anfang der 1980er-Jahre Musikvideos aufnahmen, und trat 2006 auf der Plattform Second Life auf2 . Damals hatte Second Life weniger als 400.000 „Einwohner“, also Nutzer.  Das sieht heute anders aus. Die Topstars von heute schreiben die Regeln neu.  Der bekannte amerikanische Produzent und DJ Marshmello trat 2020 im Videospiel Fortnite virtuell vor über zehn Millionen Zuschauern auf.  Bei dieser Veranstaltungsform vergrößern sich nicht nur Publikum und Nutzerbasis von Bands, Plattenlabeln und Technologieanbietern. Sie macht Konzerte und Veranstaltungen auch sicherer und zugänglich für Menschen mit Behinderungen oder Fans und Teilnehmer, die aus anderen Gründen nicht auf reale Livekonzerte gehen können.  Natürlich muss man bei Onlinekonzerten auch das Thema Schutzrechte bedenken. Darauf und auf die Cybersicherheit werden wir im Rahmen des Themas „Ermöglicher“ in einem anderen Blogbeitrag eingehen.

Wählen Sie Ihre Mitspieler

Das Metaversum ist voller spannender Investmentchancen, angefangen bei reinen Spieleanbietern wie Electronic Arts, die viele aktuelle und etablierte Spiele wie The Sims, Apex Legends und mehrere Star-Wars-Spiele entwickelt haben.  Die bekannte schon genannte Plattform Roblox ist mit über 50 Millionen Spielern täglich einer der führenden Anbieter im Metaversum. Ihre Kunden nutzen die unternehmenseigene Engine Roblox Studio, um Spiele innerhalb einer Online-Community zu entwickeln, zu teilen, zu kaufen und zu verkaufen. Take-Two Interactive Software ist Eigentümer von Firmen wie Rockstar Games, dem Entwickler vieler berühmter Spiele wie Grand Theft Auto und Red Dead Redemption. Auch Square Enix ist mit Dragon Quest und Final Fantasy ein wichtiger Player und bietet zudem Spiele wie die Reihe Life is Strange für gelegentliche Nutzer. Das Besondere an Square Enix ist, dass es 54% seiner Umsätze mit mobilen oder Online-Dienstleistungen erzielt.

Wichtig für den Erfolg von Onlinespiele-Aktien sind auch Fusionen und Übernahmen. Aufgrund des starken Wettbewerbs in dieser Branche sind viele große Entwickler sehr interessiert an strategischen Übernahmen von aufstrebenden oder bereits erfolgreichen Unternehmen und haben viele kleinere auf eine Weise geschluckt, die an Pac-Man erinnert. Zurzeit plant Microsoft die Übernahme des bekannten und erfolgreichen Spieleanbieters Activision Blizzard für die enorme Summe von 69 Milliarden US-Dollar.  Die Genehmigung der Transaktion durch die Regulierungsbehörde steht noch aus, aber mit ihr würde Microsoft zum drittgrößten Player weltweit in der Onlinespiele-Branche. Wenn die Übernahme zustande käme, würde sie das Portfolio von Microsoft um eine Reihe spannender Gemeinschaftsspiele wie Call of Duty, World of Warcraft, Overwatch und Diablo bereichern.  Auch das mobile Spiel Candy Crush würde dazugehören, das die steigende Verbreitung von Smartphones nutzt. Heutzutage dürfte fast jede Person aus Ihrem Bekanntenkreis ein kleines handliches Gerät bei sich tragen, mit dem er oder sie spielen kann. 

Das Unterthema Onlinespiele lässt sich noch um Unternehmen erweitern, die wie die Sony Group die erforderlichen Technologien und Geräte bereitstellen. Der wichtige Technologieermöglicher entwickelt gerade die nächste Generation eines Headsets für die virtuelle Realität, das das Erlebnis von Spielen, virtuellen Veranstaltungen und Performances deutlich verbessern wird. Deren Beliebtheit dürfte steigen, weil die virtuellen Erfahrungen immer „realer“ werden.  Genauso wichtig für das Wachstum und den Erfolg des Metaversums sind die Entwickler von Spiel-Engines, die für ein besseres Spielerlebnis sorgen und die Geräte bereitstellen, die man braucht, um aufwendige 3D-Welten zu erschaffen und in einer angemessenen Qualität, Geschwindigkeit und Auflösung erlebbar zu machen.  2012 hat Tencent Holdings 40% von Epic Games übernommen, dem Softwareentwickler von Fortnite und Anbieter der Spiel-Engine Unreal3 .  Unity Software hat eine eigene 3D-Spiel-Engine und übernahm mehrere Unternehmen, darunter Weta Digital, das die Spezialeffekte in den Filmen des Regisseurs Peter Jackson (wie Herr der Ringe) produziert hat. Mit der Übernahme von Ziva Dynamics im Jahr 2022, einem führenden Simulationsentwickler, der Künstliche Intelligenz (KI) in Echtzeit und mit ausgefeilten maschinellen Lernfähigkeiten nutzt, fügte Unity seinem Portfolio einen weiteren Innovationstreiber hinzu. Avatare und ihr Aussehen und Verhalten im Metaversum werden so zunehmend realitätsnäher4 .

Die gezeigten Unternehmen dienen nur zur Illustration. Stand 15. Juli 2022. Dieses Dokument ist kein Investmentresearch und keine Finanzanalyse im Zusammenhang mit Transaktionen von Finanzinstrumenten. Es ist auch kein Angebot irgendeine Anlage oder ein Produkt zu kaufen oder eine Leistung in Anspruch zu nehmen. Auch darf es nicht als Aufforderung oder Anlage-, Rechts- oder Steuerberatung, als Empfehlung für eine Anlagestrategie oder als individuelle Empfehlung zum Kauf oder Verkauf von Wertpapieren betrachtet werden.

Achtung: Möchten Sie Ihren Fortschritt speichern?

Wir hoffen, unser Beitrag über dieses spannende Unterthema des Metaversums hat Ihnen gefallen. Vielleicht ist Ihnen bewusst geworden, welch große Rolle das Metaversum schon heute in unserem täglichen Leben spielt. Es wird weiter wachsen, an Akzeptanz und Glaubwürdigkeit gewinnen, und seine Bedeutung für Anlagen mit der realen Chance auf langfristiges Wachstum wird zunehmen. Freuen Sie sich auf unseren nächsten Blogbeitrag, in dem wir uns näher mit dem Unterthema „Soziale Netzwerke“ befassen werden.

Risiken

Der Erfolg unserer Aktienstrategien wird nicht garantiert. Investoren können ihr investiertes Kapital ganz oder teilweise verlieren. Unsere Strategien unterliegen Risiken, darunter auch, aber nicht nur den folgenden: Aktien, Emerging-Market-Anlagen, internationale Investments, Anlagen in kleine und/oder sehr kleine Unternehmen, Anlagen in bestimmten Sektoren oder Assetklassen, Liquiditätsrisiko, Kreditrisiko, Kontrahentenrisiko, rechtliche Risiken, Bewertungsrisiko, operatives Risiko und Basiswertrisiko.

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